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化繁为简,迷男方法其实是这么玩的!第二期之A2

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前言:
可能第一期各位看的都不是很有共鸣感,那就对了,因为这几期帖子只是我自己的笔记,一些重要的东西我的需要记录下来,所以读了就会给人感觉没一句废话,很多地方写的很笼统,笼统的地方是比较简单且不会影响游戏整体的进阶的,它可以起到促进与推进游戏进程的作用,就看你有心无心了。这么说吧,如果你迷男方法很熟练,里面很多东西你经过实践总结,有了自己的很多体会,但正因为要同时掌握那么多技术,导致你现在把妹思维很混乱,不清晰,每个系统,不能达到随心所欲的境界,那么这帖子蛮适合你的,因为这也是我记录笔记的目的,我用它来帮助自己理清思路用的;如果你是来学一两招技术,,或是来看怎么立马可以把到妹的,那么就要令你失望了,我学迷男方法,可不仅仅用来把妹的,所以侧重点不一样,你在我这儿自然也找不到你想要的答案,所以不要浪费自己的时间。
话说完了,至于最后要怎么取舍,还望各位自己辩证的去看待。




经过A1阶段的正确游戏的玩法儿,玩家利用三种有效的技术,成功的避开了A1阶段的陷阱,从而攻破了目标及组合的防护罩,达到了A1的最终目标社交上钩点,目标及组合接纳了玩家。
于是,游戏进阶到了A阶段的第二个阶段。
A1阶段介绍的帖子,也有兴趣的朋友,可以去参考参考,地址如下
http://paoxue.com/forum.php?mod=viewthread&tid=756367&page=1#pid1689890648



同样遵从A1阶段的研究模式,化繁为简,做出取舍,便有了下面这个模式:

最终目标----达成方式----避开陷阱


            A2

附一:对惯例与灌装材料的思考。
  
为什么要写在开头?

:因为A2阶段要用到一个重要的技术,DHV展示,它是能让目标与玩家建立吸引纽带的最重要的工具,但因其工具本身的局限性,即一旦变成了刻意的DHV展示,那这个工具就会反噬玩家,从建立吸引的强力工具演变成了摧毁吸引的强力工具,,所以为了解决这个问题,于是得需要一个载体去承载它,即灌装材料。于是便有了以下的思考:

1,定义:

灌装材料,指经过实践,从而内化过后的惯例;惯例,指通过各种途径,如网络搜集到的惯例,最大的特点就是它大多只存在在你的电脑硬盘或是手机内存卡里,只能是信息,其余别无用处。清楚这二者的定义,为今后对惯例的正确认知以及使用打下基础。今后的灌装材料都默认为惯例。

2,内涵:
惯例其实就是一个载体,它的属性是中性的,对游戏本身并不会造成决定性的影响,它仅仅为那些可以推进游戏进阶的技术服务。

3,案例理解:

案例一:A1阶段的开场白,其实就是惯例,它为玩家争取DHV展示的时间,因为只有目标及组合愿意跟玩家交流,玩家才有机会展示DHV,从而可以完成A1阶段,攻破目标及组合的防护罩。
案例二:A2阶段的否定技术,玩家需要一个又一个的惯例做铺垫,与组合交流,当然这时得孤立目标,然后抓住在惯例使用的过程中任何一个机会展示高价值,这样才有可能让目标被玩家吸引,之后才有了否定技术的出现。

附二:对多重对话脉络的思考。
  
为什么要接在惯例后面写?
答:
1.目的:为了更好更自然的使用的惯例。另外在A2阶段,DHV展示的作用由在A1阶段中攻破防护罩作用转变为建立吸引的作用,侧重点发生了改变,使用频率自然也会受到影响,也就是说,在A2阶段的一个重要目标,就是要展示DHV,从而建立玩家对目标的吸引力,既然要DHV展示,那就必然少不了要用到惯例来铺垫,那这个惯例使用要怎么样才能既自然,又能够更好的为推进游戏服务呢?为解决这个问题,多重对话脉络便出来了。
好了,最后再总结一句:多重对话脉络,就是为惯例使用而服务的,而惯例使用就是为游戏中重要技术的使用服务的,各环节服务好了,游戏自然会朝着玩家想要的方向发展。

2.多重对话脉络的使用方法,记住两点:
第一,别整那些虚头巴脑的东西,多重对话脉络,这个名字其实挺唬人的,其实也就是那么点东西,知道原理了,简单的不得了。
第二,记住这个例子:
玩家现在准备向组合展示DHV,需要使用惯例,于是开启了多重对话脉络。
玩家:昨天拉了肚子,到现在我还记得拉的那坨屎的样子(极端例子,加深读者影响的利器)
组合:那坨屎什么样子?
玩家:基本还能成形,有点像冰激凌。
组合:是吗?你有点恶心啊!
玩家:没有啦,只是刚才来的路上看到了一家冰激凌店,我觉得那家冰激凌店的品种以及口味都还蛮多的,你们觉得冬天吃冰激凌怎么样?
组合:BALABAAL
3.总结:
上面只用了多重对话脉络的一种方式,成功讲话题从一坨屎演变成了吃冰激凌,对于多重对话脉络,网上也有针对性的介绍,学习这个东西,什么技术,什么惯例的,都不可贪多,最多两三个内化,也就差不多了,很多东西,你一旦多了,就相当于没有,所以请从现在开始,慢慢学会包容缺失,包容不完美,很多人都不懂这个道理,所以,只会在欲望的道路上,渐渐迷失自我,说多了!)

                开始

最终目标:四个字,建立吸引。详细点说,就是通过展示DHV,并运用各种技术来否定目标,从而建立玩家对目标的吸引力。

达成方式:


第一,DHV展示。

(内涵:1,这是玩家和目标建立吸引关系的最重要的纽带,只有玩家建立了吸引,才有了接下来玩家对目标使用的否定技术。简言之,目标上钩,玩家才能继续玩下去。)

第二,否定技术。

(内涵:1,建立吸引,为玩家所要建立的吸引力制造张力。2,让目标由单纯的被玩家吸引演变成追逐玩家,这也是否定技术存在的重要价值之一。3,维持玩家的强框架。)

第三,附加技术。
角色扮演,假性失格,视觉记忆DHV,锁定位置,锁定道具,抵押,枢纽(详细见迷男方法)
(内涵:1,“矛头”依旧指向最终目标,增加游戏的丰富度,为吸引力的建立提供强力辅助。)

避开陷阱:

陷阱一:DHV展示

表现形式:
1,刻意的展示DHV,分寸丧失,从而自掘坟墓,摧毁了自己建立起来的吸引力。

解决路子:
法一,不要得意忘形,人在“飘”的时候,总找不到北!
法二,穿插展示。就是利用多重对话脉络,不断寻找新话题,也就新惯例,然后在谈话的过程中,留意时机,从而穿插展示DHV。这里不仅仅指口头上的。

陷阱二:否定技术。

表现形式:

1,有意的否定,把目标给惹毛了。

解决路子:
法一:看目标的兴趣指标,即IOI,没有IOI的否定,就是人生攻击。

2,等待目标反应,否定目标,期待目标被否定后,给他回应。

解决路子:

法一:请遵循丢了就跑原则(详见迷男方法),可以是肢体IOD,也可以是若无其事的继续抛出下一个惯例,就当没发生过,只求给目标心里留下痕迹。
注:这个陷阱可能很多人都无法理解,产生不了共鸣,为什么要这样做,有必要吗?
答:有必要,不要将思维局限在单个目标情景中,试着将目标放入一个组合,现在再来看,否定目标,然后孤立目标,继续和组合除目标以外的成员互动,继续展示DHV,这时你便抢走了目标的光环,在友善的氛围,你把她孤立了,被人无视其实是件很痛苦的事情,对吗?于是接下来玩家一不小心发现孤立了目标,于是向组合致歉,并且补偿目标,目标这时的心理会怎么样?嗯哼?

3,无视环境,将否定变成必不可少的游戏一部分。

解决路子:

法一:观察目标本身,什么时候目标不再矜持了,不再装逼了,就可以不用否定,继而转向推拉。

陷阱三:有待总结。

                                         



  A2阶段暂时结束,不敢说完全写到位了,但在A2阶段最需要考虑的几个点至少已经说得很详细了,可能还需要很多补充,A2原理要比A1简单的多,但操作起来,对玩家的整体素质要求要高很多,尤其是表达能力,绝对不仅仅指语言表达方面!
        
        未完待续。。。。。。。。

  
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精彩评论5

念旧。  学徒  发表于 2014-2-7 19:03:52 | 显示全部楼层
不错 但是有点难懂

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楼主| 果果乐乐  学徒  发表于 2014-2-7 19:19:12 | 显示全部楼层

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jiang0223  入门3级  发表于 2014-2-9 17:21:43 | 显示全部楼层
拓宽思路,受益匪浅,从现在起开始实践!支持楼主,希望多分享类似的高级货

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sumo  学徒  发表于 2014-2-25 03:35:17 来自手机  | 显示全部楼层
好好学习。天天把妹。

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靖尤584  学徒  发表于 2017-3-9 14:16:58 | 显示全部楼层
哈哈哈, 不错不错,期待

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